業務委託デザインにおける最適な関与形態の整理
Strata byMIGIWA
思想の断片、軌跡の地層。
横断的な活動の記録。飾らず、自然に積み重ねていく。
Wall UI / Flow Clock(仮)
『チャッピー』という呼称への違和感について
体から動かすべきだと「知っていた」のに消耗していた話
寛解という出口が「ある」とわかった時点の記録
# 人里についての整理メモ(狂人ではない前提) ## 前提 - 自分は「一般的な思考様式」ではないという自覚がある - 現実検討能力はあり、状況に応じた振る舞いはできる - よって狂人ではないが、全面的な社会適合はコストが高すぎる ## 人里とは何か - 便利な場所 - インフラが整っている - 即断・簡略化・合意・新品基準で動く - 短期滞在・目的達成には非常に強い ## 人里の構造的特徴 - 余白や無駄は削られる - 深呼吸が許されない設計 - 多くの人が常に酸欠状態 - 能力をフルに出せない(30%程度しか使えていない感覚) - それが「普通」として内面化されている ## 自分との相性 - 常識人エミュレーションは可能(修行済み) - 表面的には適合して見えることもできる - しかし適合コストが非常に高く、長時間いると消耗する - 思考の深さ・速度・丁寧さが人里の呼吸と合わない ## 説明について - 構成が複雑すぎて説明コストが高い - 伝わらない前提で説明する義理はない - 面倒なときは「どうも変人です」で端折る - これは不誠実ではなく、誤解と消耗を減らすための圧縮表現 ## 山(帰る場所)との対比 - 山=余白と無駄が許される場所 - 深呼吸できる - 履歴・くたびれ・再生と付き合える - 思考と素材の呼吸が合う生息地 ## 行動指針 - 用事があるときだけ人里に下りる - 便利さは使うが常駐しない - 疲れ始めたら山に戻る - これは逃避ではなく補給と整備 ## 結論 - 社会に適合できないのではなく、適合コストが高いだけ - 義務感で説明しない - 必要なものがある場所に帰る - この距離感が最も健全 ## 主な発言 > 可笑しいのは単純に思考が一般的じゃない自覚があるからですよ > > 自覚してるので狂人ではないけれど 社会には適合できるわけがない --- > そうね、面倒くさいときは端折って「どうも変人です」くらいの自己紹介しかしません > > 構成が複雑すぎて説明めんどくさい > 常識人エミュレーションも修行のかいあって得意です > > ただもう「適合コストが高い」 > これにつきます > 疲れるんですよ人里は ---- >便利は便利ですからね、人里 ---- > 余白とか無駄とか そういうのを削るんだもの > 必要なものなので ある場所に帰りますわ ---- >社会適合してるように見えるみなさんも 実は深呼吸はできてないんだと思いますよ >常に酸欠、能力の30%も出せていない ---- >そんで別にめんどうで伝わらない説明をする義理もないしなあ と思いながら、かわいそうな"常識人"たちを横目に山に帰る
ハートピア スローライフの楽譜が独特なので耳コピ ## Amazing Grace --- 初心者でも知っている曲 かつ音数が少なくても成立する ### ポイント - 思ったより簡単なのに、場の空気が一気に静かになる。 - 最後に置く音次第で「余韻」にも「終わり」にもできる。 ### 譜面 --- 5 1. 1. (5) | 3. 2. 1. 3. (1.) 3.2. 1. (6) | 6 5 (1) --- 5 1. 1. (5) | 3. 2. 1. 3. (1.) 2 3. 5. 5. (3.) --- 3.5. 5. (1.) | 3. 2. 1. 3. (1.) 3. 2. 1. (6.) | 6 5 (3) --- 5 1. 1. (5) | 3. 2. 1. 3. (1.) | 3. 2. 1. (5) ## Fly Me to the Moon --- 大人っぽくてかっこいい曲が、2音制限でも雰囲気よくイケる ### ポイント - 和音を鳴らさなくても、配置だけで夜っぽさが出る。 - 終わらせない並びにすると、自然にループしたくなる。 ### 譜面 --- 1.(6) 7 6 5 4(2) 4(2) 6 1. | 7(5) 6 5 4 3(1) --- 6(4) 5 4 3 2(.7) 2 4 5* (4) | 5*(1) 4 3 2 1(.6) ---- 1* 2 6 6 | 1. 7 5 .7 1 4 4(2) | 6 5* 4 2 1* ---- 1.(6) 7 6 5 4(2) 4(2) 6 1. | 7(5) 6 5 4 3(1) ---- 6(4) 5 4 3 2(.7) 2(.6) 4 6 | 5* 6 7 1. 6 ---- ## 王宮のトランペット (序章) --- ドラゴンクエスト Vより、城のBGM。単音・単調でもちゃんと荘厳なオーケストが聞こえてくる偉大な曲。 ### 発見ポイント - 白鍵だけ・単音でも、木管や金管、床の反響まで想像できる。 - 最低音Cを少し早く置くだけで「章が変わる」感じが出る。 ### 譜面 1 1 1 | 1 2 3 2 1 | 7 7 7 | 7 1 2 --- 1 7 | 6 1 6 | 5 7 5 | 6 1 3 2 --- 3 3 3 4 3 2 3 3 2 | 1 1 1 2 1 7 1 --- 1 7 | 3 5 6 5 | 4 6 5 4 3 5 4 3 | 3 2 --- 6 1 3 1 | 7 7 1 7 6 1 3 1 1 7 6 --- --- ここから - すぎやま先生の圧倒的偉大さ - ドラクエ愛熱弁 - 次世代開発が育った希望 について話が盛り上がったので続きは今度。
# COD (Chitto-Om-Dala) の概要 ![[Pasted image 20260131031324.png]] ### 背景と発想の流れ - **曼荼羅構造のマインドマップ**(フラクタル的な特徴を持つ)というアイディアは、過去の自分の感情や考えを振り返り、そこから学びを得て手放す過程をアート化する試みとして生まれました。その背景には、自分自身を癒し、内面を深く探求するための方法を探し求めた経験があります。 - 自分の思考や感情を表現する手段として、曼荼羅のように中心から広がり、多層的でフラクタル的に展開する構造が適していると考えました。この構造は視覚的な美しさとともに、論理的な整理を可能にします。 - **反復的で集中力を伴う描画**が自己探求や瞑想的な効果をもたらす点にも注目しました。このプロセスは、ストレスの軽減や集中力の向上にも寄与します。 - 過去に経験したメヘンディやマンダラチャートの記憶を統合し、新たな表現方法としてCODを構築。これにより、視覚的表現の枠を超えた深い内面的な洞察が可能になります。 ### ネーミングの経緯 1. **曼荼羅 (Mandala)** と心を表すサンスクリット語 **Chitta** を組み合わせる発想。 2. Om の音と象徴的な意味が心の集中や統合を示す点に着目。Omは宇宙や根源の調和を象徴し、CODの本質を端的に表現します。 3. 最終的に **Chitto-Om-Dala** (COD) と命名。 - Chitta: 心 - Om: 宇宙やすべての根源 - Dala: 花弁、展開する構造 この名前は、心の中で展開する曼荼羅のようなイメージを具現化し、視覚的かつ概念的に分かりやすいものとなっています。 ### 大切にしたいコンセプト 1. **自己探求と癒しのプロセス** - 自分の感情や思考を観察し、受け止めて、少しずつ手放すプロセス。 - 自分自身を肯定し、内なるバランスを回復することで、より良い未来を築く基盤を形成。 2. **アートを通じた自己表現** - 曼荼羅構造の美しさを活用して、思考や感情を視覚的に表現。 - 色や形を通じて、無意識の内面を形にする手法。 3. **反復的な描画による瞑想効果** - 描くプロセス自体が集中力を高め、心を穏やかにする。 - 絵を完成させることで、達成感と内的調和を得る。 4. **柔軟な拡張性** - 様々なテーマや状況に応じてカスタマイズ可能。 - フラクタル構造によりどこまでも発展させることができる。 ### 現時点での手法 1. **構造とアプローチ** - 中心にテーマを置き、そこから放射状にサブテーマを展開。 - 各テーマやサブテーマにはシンボルや色を使い、視覚的な区別をつける。 - サンスクリット語や梵字など、関連する文化的要素も取り入れ、深い意味を付加。 2. **運用手順** - **初期準備**: マインドマップアプリや紙で下書きを作成。 - **デザイン段階**: Illustratorなどのツールで構成案を具体化。 - **最終実践**: アナログで曼荼羅を手描きし、プロセスを記録。 3. **具体例** - **感謝の曼荼羅** - 自分が感謝している出来事や人々を中心に描き、その広がりを具体化。 - **振り返りの曼荼羅** - 過去の経験や感情を中心に置き、それらがどのように今の自分に影響しているかを展開。 - **未来への曼荼羅** - 目標やビジョンを中心に置き、それを達成するための要素を放射状に描く。 4. **象徴的要素** - 使用するシンボルや色には、テーマに応じた意味を持たせる。 - 例えば、感謝なら温かい色、内省なら落ち着いた色を使う。 ### 次のステップ - **テンプレートの作成** - 汎用性の高い構造をデザインし、誰でも使える形に。 - **実例の作成** - CODのサンプルを制作し、手法を試行。 - **共有と改善** - 運用後の感想や効果を記録し、さらなる改善を目指す。 - **学びの拡大** - 他者への共有を通じて、CODの手法がどのように受け入れられるかを検証。 - 新しいアイディアやインスピレーションを取り入れながら進化させる。
テストピース鋳込み記録 ②
### テストピース鋳込み - 粘度高め - 放置時間長め - 数値化できなかった(片付けの片手間だったため) **→ 次回は時間を測る/ミニフローコーンの実用化を急ぐ** #### 厚みに迷う - 薄すぎると反りやすく成形時破損リスクがある - 目分量4mm以下はNG - 厚すぎると乾燥ムラが多く型離れが悪い - 中央部が7mm程度あると安心だが型離れに時間がかかりすぎる - 乾燥ムラによって端が浮いても外れない **→ 流度・放置時間の計測を行い最適な厚みを探る** #### 石膏型を増やしたほうがよい - 第一四半期はテストピースをたくさん使う - 素地泥漿配合決め・釉薬配合決め - その後 使用頻度は下がるが石膏型の反復練習になる - 現実的な必要数・取り扱える数の計算 - 窯ベース - 前提:窯焚き月2回 - 素焼きは重ねられるのでいくらあってもよい - 本焼きは4枚×4段=16枚が上限 - 他の作品もあるのでMAX費やすと棚板が足りなくなる - 現実的にはMAX 8枚程度 - 使用数 - 釉薬テストは1窯につき5〜10種類ずつ - 素地テストは1窯につき3〜5種類ずつ - 作業面 - 机の広さを1/3使うとして最大6個 - 1個の石膏型で8時間でに3〜4枚は取れる - 乾燥待ちで作業は1週間に2回程度が上限 - → 理論上では週に7×石膏型個数ぶんの制作が可能 - **結論**:型は3個程度が妥当?(少しまどろっこしいが急がず焦らず) - 空気抜き振動台の実用化を待ってから制作するのがよさそう - ミニフローコーンと合わせてスケジュール目処を立てる - 待てなそうなら石膏型を先行してもよいが本番鋳込み型前の試用を兼ねたい
# エンクロージャー壁面収納 ## 右側面 ### プリント時に使用するもの - F スクレーパー - B IPAペーパー - T クリーナー ※ - F ペンチ ### メンテナンスに使用するもの - T ビット (10種類ほど) - B ドライバー軸 - B フレキシブルシャフト - B ミニブラシ - D ノズル - D シリコンカバー - B IPAボトル - D グリス - F 軍手 ---- ## 左側面 ### 仕上げ時に使用するもの - F ニッパー - - 耐水ペーパー - - サンディングブロック - - (水研ぎバット) - - (ニス/筆) ### 組み立て部品 - T インサートナット - T ネジ(イモネジ/ボルト) - T バネ - T マグネット - B 接着剤 - B グルーガン ---- ## 背面 ### 電源まわり - タップ(6個口×1) - USB充電器 - Prusa本体電源 - ライトニングケーブル - LEDテープライト電源 - スタンドライト電源 - 開発用電源 ### 開発用一時収納 - ESP32 - ブレボ - AHT21 - LCD1602 - ファン2機
ファン制御について学んだこと
MK4Sエンクロージャー制御設計アイデア
Strataに関するメモ
Stratumに特定のタグ検出で自動ポスト機能
Idea: 呼吸リズムでSwitchBotライトを明暗ループさせる
Strataの積み上がる頻度の可視化
状態メモ|思考過多・脳疲労フェーズ
進行中プロジェクトをまとめてみる
家族やら友人やらのクリスマスプレゼントを作るのに夢中で過集中してぐったり。具合悪くしたら誰も喜ばないので休憩はきちんと。
大好きすぎる親友からLINE
優先度が低いことに気づいた
日付の自動保管も効いてない
Obsidianのvalutが消滅してうんざりしている
リンクパネル(mixed)のテスト
# 磁器キーキャップ構想メモ(鋳込み × 入力体験設計) 本構想は「磁器キーキャップを作る」こと自体が目的ではない。 **作業状態ごとに最適化された入力体験を、引き算によって設計する**ことが主目的である。 参照プロファイルとして HHKB を用いるのは、模倣ではなく**比較基準の固定**であり、 最終的にはオリジナルプロファイルへ収束させる前提とする。 --- ## 前提となる思想 ・入力体験は万人に共通ではなく、**行為(コンテキスト)ごとに異なる** - 文章執筆 - コーディング - グラフィック作業 - 3Dモデリング ・最適化の方向は「足し算」ではなく**引き算** - 主張しすぎない形状 - 集中を妨げない音 - 重さ・質量感の制御 ・プロファイルとは外形形状だけでなく、 **厚み・質量・音・触感・内部構造を含む総体**である --- ## 製法選択:鋳込みを選ぶ理由 ### 再現性 ・泥漿(スリップ)は以下を数値として扱える - 比重 - 粘度 - 粒度 ・泥漿状態を定数化できれば、**収縮率は制御対象**になる ・他成形(手びねり・削り)に比べ、理論上のばらつきが小さい 鋳込みは陶芸的というより、**プロセス設計に近い製法**である。 --- ## 厚み・質量のコントロール 前提条件を揃えることで、厚みを工程で制御できる。 ・型を固定 ・完全乾燥スタート ・湿度管理 ・放置分数 = 肉厚 この条件下では、 **厚み = 時間関数**として扱える。 キーキャップにおける ・打鍵音 ・重量感 ・反発感 は、形状だけでなく工程によって設計可能となる。 --- ## 内部構造:異素材分離設計 ### 基本方針 ・軸は磁器で作らない ・3Dプリント部品を内部に嵌め込む ### 想定構成 ・外装:磁器 - 触感 - 音 - 質量 ・内部構造:樹脂 - 軸精度 - 耐摩耗 - 公差吸収 ### フィット感向上案 ・TPE キャップ × ABS+軸 ・異素材噛み合わせによる公差吸収 磁器の弱点(割れ・摩耗・精度)を、 **素材分離で回避**する設計思想。 --- ## プロファイル設計に対する考え方 ・初期段階では HHKB プロファイルを参照 - 自身のメイン環境 - 比較しやすさを優先 ・最終的には - 指の迷いが減る - 長時間でも疲れない - 作業内容に意識を奪われない といった**減算された個性**を持つ、 オリジナルプロファイルへ移行する。 --- ## 補足メモ ・磁器キーキャップという発想自体は珍しくない ・差別化の本質は - 製法理解 - 再現性設計 - 工程と体験を分断しないこと 本構想は、今すぐ詰める企画ではなく、 **時間と経験によって自然に肉付けされる設計ログ**として扱う。 (凍結保存用メモ)